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泛娛樂行業調研

1、行業發展現狀
( 1) 移動遊戲産業鏈條構成
    移動遊戲産業鏈由開發商、發行商、渠道商及承擔計費功能的運營商及手機銀行、微信、支付寶等銀行類支付平台四部分組成。成熟的運作流程是遊戲發行商尋找到優質的遊戲,發行商支付版權金或者最低收入保障,與遊戲開發商簽訂代理協議;隨後發行商利用自己豐富的遊戲運營經驗和完善的渠道資源將遊戲通過平台商呈現在用戶面前; 用戶在遊戲過程中支付的費用集中到運營商或銀行類支付平台,而後開發商、發行商、渠道商及承擔計費功能的運營商及手機銀行、銀行類支付平台根據不同的合作模式進行收入分成。其中,發行商的作用較爲關鍵,在整個遊戲産業鏈中起到承上啓下的鏈接作用,發行商作爲遊戲産品推廣、營銷、運營的核心參與者,較大程度決定了一款産品能否成功推向市場。

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2) 整體遊戲市場規模平穩增長,移動遊戲增長速度較快

根據中國音數遊戲工委( GPC)發布的《 20151-6月份遊戲産業報告》,20151-6月,中國遊戲産業市場規模進一步擴大,市場實際銷售收入超過600.00億元,超越2014年同期水平,增長速度相比2014年雖然有所下降,但仍處于平穩增長態勢,市場增幅仍超過100.00億元。從市場角度來看,客戶端遊戲、網頁遊戲、移動遊戲市場相繼從快速增長的初生期進入平穩增長階段,形成了各細分市場均有不同程度增長,但增長率相繼放緩的形態。在三大細分市場中,移動遊戲收入增長速度最快,增幅最大。而客戶端遊戲和網頁遊戲收入增長幅度較小。在市場占有率方面,客戶端遊戲仍占最大份額,其次是移動遊戲和網頁遊戲,其中移動遊戲市場占有率增長明顯,已經接近3成比例。
3) 移動遊戲與其他文化業態融合日益緊密
    目前移動遊戲與其他文化業態融合日益緊密,特征日益顯現,成爲文學、音樂、影視、動漫等其他文化産品實現現金流的重要渠道。以IP(知識産權)爲核心橫跨遊戲、文學、音樂、影視、動漫等領域的數字文化娛樂內容逐漸增多,“明星IP”成爲網絡遊戲産業中連接和聚合粉絲情感的核心。
    自2014年下半年開始,優質IP在移動遊戲中的價值開始逐漸得到體現,同樣的渠道有IP産品的下載量能夠達到沒有IP産品的3倍以上, 開發商本身沒有足夠的資金和對外談判的商務能力,因此越來越多跟發行商進行合作。發行商拿到IP,然後根據這款IP的特點尋找合適的開發商進行定制開發,最後産品上線之後進行分成,雖然開發商獲得的分成比例可能會減少,但是因爲有IP作爲保障,産品上線推廣就有了保障。目前在市場上, 不管是發行商還是渠道商都開始把IP當做吸引優秀開發商合作的另一個核心資源。 各大遊戲公司均開始布局整個泛娛樂産業,遊戲、電影、小說和動漫等産業相互之間的滲透已經越來越明顯。相互之間的聯動效應也會越來越強。

2、市場規模
    根據《 2015Q3移動遊戲市場分析報告》顯示, 2014年移動遊戲市場份額爲24.90%,首超網頁遊戲的19.00%2015年第三季度移動遊戲市場規模達到128.60億元,環比增長5.83%,相較2014年第三季度同比增長68.00%2015年第三季度移動遊戲市場規模逐漸放緩,主要是由于移動遊戲市場已經從初級階段進入成熟階段,移動遊戲玩家規模增長也逐漸接近飽和。未來兩年內,中國將超過日本,成爲全球第一大移動遊戲市場。同時,移動遊戲將保持30.00%左右的年複合增長率,遠高于網頁遊戲和客戶端遊戲的增速。而整個市場將在2018年出現拐點,移動遊戲的市場份額將首次超過客戶端遊戲,成爲最大的細分市場。

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根據中國音數遊戲工委( GPC)發布的《 2015 1-6 月份遊戲産業報告》 顯示, 2015 1-6 月份,中國遊戲市場實際銷售收入達到 605.10 億元人民幣,同比增長 21.90%。 中國遊戲市場實際銷售收入主要來自五個細分市場,客戶端遊戲市場實際銷售收入 267.10 億元人民幣,移動遊戲市場實際銷售收入 209.30 億元人民幣,網頁遊戲市場實際銷售收入 102.80 億元人民幣,社交遊戲市場實際銷售收入 25.60 億元人民幣和單機遊戲市場實際銷售收入 0.30 億元人民幣。

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2015 1-6 月份,在中國遊戲市場實際銷售收入中,客戶端遊戲市場實際銷售收入占 44.10%,移動遊戲市場實際銷售收入占 34.60%,網頁遊戲市場實際銷售收入占 17.00%,社交遊戲市場實際銷售收入占 4.20%,單機遊戲市場實際銷售收入占 0.10%

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2015 1-6 月, 中國移動遊戲實際銷售收入達到 209.30 億元人民幣,同比增長 67.20%,占比 34.60%,保持連續上漲的趨勢。 用戶規模達到 3.66 億人,同比增長 12.50%

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3、風險特征
1、行業風險
    隨著移動遊戲行業的
迅速發展,遊戲用戶增長出現不斷下滑,人口紅利及換機紅利逐漸消耗殆盡,移動遊戲潛在的用戶規模不斷縮小,這將在一定程度上阻礙移動遊戲市場規模的增長。潛在用戶規模縮小意味著市場規模增長僅能依靠現有存量用戶,這就使得運營難度加大,遊戲投入成本提升,並進一步導致對用戶流量的爭奪愈發激烈,提升遊戲用戶獲取成本。此外, 手機遊戲行業具有典型的“效率市場”特征, 具有叠代快、技術密集等特點,研發技術、遊戲類型、市場需求、遊戲終端等更新頻率越來越高,對遊戲企業的快速反應能力要求越來越高,導致遊戲企業的生存與發展愈發艱難。

2、市場風險

移動遊戲行業已出現明顯的集中化趨勢,少數資源被一些大企業所掌握,這些大企業往往能夠更容易獲得精品遊戲,對市場的掌控能力越來越強,同時依托自身在技術、運營、發行等方面的優勢,進一步吞噬中小企業的市場份額。不斷提高手機遊戲行業的整體門檻, 擠壓中小企業的生存空間,行業競爭逐漸加劇。此外, 移動遊戲産品同質化現象嚴重,許多遊戲企業將精力集中于少數盈利能力較高的産品以及産品類型上,跟風模仿現象越來越嚴重,導致熱門領域産品飽和,出現過度競爭的狀況。
3、行業監管政策變化風險
    近年來,國家相關部門出台了一系列促進遊戲行業發展的利好政策,爲遊戲
行業的發展創造了一個良好的政策環境,但是隨著遊戲行業的快速發展, 産生了諸如知識産權侵權,遊戲內容不健康影響未成年人身心健康等一系列問題, 引起了相關監管部門的高度重視,因此, 監管部門在出台利好政策的同時,也在不斷加強對遊戲行業的監管和立法, 對遊戲行業提出了更多更嚴格的要求,給遊戲行業的經營環境帶來一定的不確定性。

4、市場主要企業公司
1) 樂逗遊戲
    樂逗遊戲是深圳市創夢天地科技有限公司( idreamsky)旗下運營的遊戲中心,致力于移動互聯網跨平台遊戲産品研發和發行。樂逗與國際廠商合作,合作作品有《神廟逃亡》系列、《水果忍者》、《地鐵跑酷》、《紀念碑谷》等。在自主研發領域樂逗遊戲目前已成功自研《全民切水果》、《奔跑吧兄弟: 跑男來了》等産品。
2) 遊道易
    北京遊道易網絡文化有限公司于201111月由RTM Asia投資成立,遊道易( Yodo1) 主營業務爲遊戲的發行推廣,遊道易主要與外國遊戲開發商合作,將國外遊戲作品引進中國市場。遊道易的共同開發模式可以讓他們接觸到外國開發商遊戲的源代碼,遊道易會修改遊戲圖像、虛擬商品和音樂,以適合中國玩家的口味。目前遊道易已經有與50多家海外知名開發商合作的經驗,成功出品的遊戲主要有《滑雪大冒險》、《地獄之門》、《怪獸合唱團》、《偶滴神TD》、《汽車小鎮》等。
3) 光輝互動
    南京光輝互動網絡科技有限公司,成立于201011月,是一家專注移動互聯網遊戲及運營平台的開發與運營的科技類公司。公司主要業務是移動終端遊戲的研發與運營。目前,公司主要産品包括移動終端單機遊戲、移動終端網絡遊戲等,主要産品有Android系統捕魚遊戲《捕魚之海底撈》、《寶寶拼圖》、《動物拼
圖》系統遊戲。
4) 掌上縱橫
    掌上縱橫信息技術(北京)股份有限公司成立于2010年,主營業務爲影視、明星版權運營,影視、明星版權遊戲研發和發行,代表産品《範冰冰魔範學院》,擁有《大鬧天宮》、《鍾馗伏魔》、《天將雄師》、《琅琊榜》、《葫蘆娃》、《幻城》等知名IP的遊戲改編權。整合影視、明星、體育等多方資源,爲影視、明星及體育IP打造專屬遊戲。


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